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Regole del Tutti
- Introduzione al Tutti
- Obiettivo del gioco
- Valore delle carte (da maggiore a minore)
- Come giocare al Tutti
- Licitazioni
- Modalità 2 giocatori (Tutti Havano)
- Controlli di gioco
- Impostazioni del tavolo
- Classificazioni per punti
Introduzione al Tutti
Il Tutti è un gioco di carte, da 2 a 4 giocatori. É di origine italiano, ed il suo nome viene della parola tutti.
Obiettivo del gioco
Un gioco giocato per un certo numero di mani o giochi, menzionati in precedenza. Il primo che riesce a vincere questo numero di mani, vince il gioco (ogni partita, è una mano).
Valore delle carte (da maggiore a minore)
Il valore delle carte é uguale a quelllo della Briscola:
- Asse: 11 punti
- Tre: 10 punti
- Re: 4 punti
- Cavallo: 3 punti
- Fante: 2 punti
- Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due: 0 punti
Le carte che non hanno nessun valore sono chiamate carte bianche.
Come giocare al Tutti
Al inizio della partita, si sorteggia automaticamente che giocatore giocherá per primo. Nella mano sucessiva (se c’é) incomincerebbe il giocatore situato alla destra dell’attuale.
Il numero di carte da repartire, dipende dal numero di giocatori:
- 2 giocatori: 8 carte (16 carte più 24 nel mazzo)
- 3 giocatori: 12 carte (mazzo di 36 carte. Tutte le dosi vengono scartati)
- 4 giocatori: 10 carte (mazzo di 40 carte, completo)
Dopo la distribuzione, l’ultima carta è quella che segna la la presa o il seme. Se non si sono state distribuite tutte le carte (modalità 2 giocatori), il resto sarà lasciato su un mazzo coperto per rubare.
Svillupo della partita
Comincia a giocare il primo giocatore, giocando con qualsiasi delle sue carte. Gli altri devono tirare una delle sue, in base alla prima. Il gruppo di carte che si giocano in una mano si chiama presa
Il prossimo giocatoreè obbligato a butare...
- ...Se si ha una carta dello stesso seme della carta iniziale, allora, questa è più alta di quelle che si sono sul tavolo.
- ...una carta dello stesso seme della carta iniziale, ma piú bassa, se si had.
- ...una carta del deme di briscola di valore superiore a qualunque altra che sia in gioco.
- ...qualsiasi altra carta, sia vincente o no.
Nota: Se un altro giocatore ha tirato già un trionfo vincitore, il giocatore può tirare qualsiasi carta del seme d’inizio.
Nota2: Si chiama popolarmente “trascinare” quando la carta d’inizio è un trionfo.
Vince la bazza, il giocatore che abbia collocato la carta vincente più alta, o se non ci sono trionfi, la carta del seme iniziale (la prima carta lanciata) di valore più alto.
Questo giocatore prende la bazza, cioè le carte che hanno gettato gli altri giocatori nella ronda, e salva fino alla fine della ronda.
Il giocatore che vince la mano comincia la successiva. Inoltre ha diritto a dichiarare in questo momento. se si gioca a coppie, anche il suo compagno deve dichiarare, altrimenti perderá l’opportunitá di farlo.
Finalle della ronda, e racconto di punti
La mano finisce quando i giocatori restano ssenza carte. Chi vince l’ultima mano vince 10 punti extra, chiamati “dieci dell’ultima”.
Vince la mano il giocatore con più punti (sommando il valore delle carte che ha ottenuto).
In ogni mano ci sono 120 punti (30 per seme). A quello che bisogna di aggiungere i 10 punti dell’ultima bazza che dà un totale di 130 punti per partita.
Il resto dei punti dipende se quante volte si canta. Si possono raggiungere 100, che è il massimo. Ci sono 3 volte dove si canta per 20 punti, e un’altra di 40 punti.
Finale di partita
Il primo giocatore che vince tutte le mani, vince la partita.
Licitazioni
Si canta quando il giocatore dichiara che ha in mano il cavallo e il re, dello stesso seme (chiamato anche “riscontro”). Valgono 40 punti quando si sono dello stesso seme di quello vincitore (le 40); e 20 punti quando si sono di un seme diverso (20 in denari, spade, bastoni e coppe).
Il giocatore potrà cantare “tute” se ha i 4 re o i 4 cavalli, e direttamente vincerà il gioco.
Nota: deve essere attivata l’impostazione del tavolo “permettere di dichiarare tutti”
- Si deve cantare subito dopo avere vinto la prima bazza, bensi si perdono. Se si deve cantare più volte, si farrà nelle bazze successive.
- A coppie, si deve cantare solo se il tuo partner vince la prima bazza, se non é cosi, si perde l’opportunità. La stessa cosa per i canti sucessivi.
- È obbligatorio cantare le 40 in primo luogo.
- Si può cantare solo una volta per ogni bazza vinta.
- Non puoi fare Tutti se non hai dichiarato prima.
Modalità 2 giocatori (Tutti Havano)
Quando giocano solo 2 persone, ogni volta chefinisce una bazza, i giocatori ruberanno una carta del mazzo. Finché ci sono carte nel mazzo, dirigono diverse variazioni di gioco:
- Il avversario può giocare qualsiasi carta.
Nota: Si l’ impostazione del tavolo “Permettere di trascinare quando ci sia mazzo” é attiva, il giocatore dovrá rispondere alla briscola con un’altra briscola se ce l’ha, anche se non sará obbligato a superarla.
- Quando la briscola è un asso, un tre, un re, un cavallo o un fante, il giocatore che ha il 7 dello stesso seme, può scambiarlo. Quell’operazione è consentita in forma identica per cambiare il 7, 6 ,5 o 4 per quello 2. Questa operazione è impossibile di realizzarsi, senza aver effettuato una pressa precedentemente.
Canti in modalità di 2 giocatori
Solo si può cantare finché c’è mazzo, e purché né il cavallo, né il re siano l’ultima carta che hai appena rubato.
Controlli di gioco
Le carte compaiono ordinate per seme. Per tirare una carta selezionala facendo clic.
Per cantare, Cliccare sulla opzione Cantare e cosi si puo scegliere l’opzione desiderata. Un messaggio indicherà se la canzone è corretta.
Nel modo a 2 giocatori, per scambiare il 7 o il 2 con la carta di briscola, basta con fare clic su questa. Vedi questa regola qui sopra.
Perché ci sono robot che giocano? A cosa servono?
In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando puó riprendere a giocare. Il giocatore ha un margine di alcuni minuti per rientrare nella partita e riprendere il gioco.
Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)
Alcuni giochi presentano l’opzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIoé vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono).
Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante . Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuerá.
Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.
Impostazioni del tavolo
Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella vicino al suo avatar).
Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su . Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.
- Tempo per turno
- Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
- Gareggiare per punti o fiches.
- Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
- Scommessa per partita:
- Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
- Tavolo privato.
- Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
- Permettere pubblico.
- Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
- Permettere di dchiarare Tutti
- Si permette di dichiarare Tutti se si hanno 4 re o 4 cavalli. Con questa mossa si vince il gioco.
- Permettere di trascinare quando ci sia il mazzo
- Questa opzione colpisce solo la modalità di 2 giocatori (l’unica dove c’è mazzo) ed obbliga il giocatore a rispondere con qualsiasi trionfo contro un altro trionfo dell’avversario.
- Ronde per partita (1-5)
- Determina la fine della partita. Il giocatore che vincitore di tutte le mani, vince la partita.
Classifica per punti
Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.
Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.
Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 25% del montepremi).
I punti di esperienza (XP) vinti dipendono dal numero di giocatori e vengono calcolati 10Xnumero di giocatori
. Segiochi in coppia, i punti si dividono fra i giocatori della coppia vincitrice.
- 2 giocatori: 20 punti XP
- 3 giocatori: 30 punti XP
- 4 giocatori: 40 punti XP
- In coppie: 20 punti per ogniuno
I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti.
Vinci 10 punti XP aggiuntivi per ogni mano extra indicata nelle impostazioni del tavolo. Se il gioco é a 2 mani, vinci 10 punti extra, se giochi a 3 mani, vinci 20 punti extra, etc...